MEMBENTUK ANAK SUPER


Orangtua mendambakan anaknya menjadi anak super yang memiliki intelegensi tinggi, mampu bersosialisasi, serta memiliki kematangan emosional sehingga lebih mudah meraih sukses saat dewasa. Namun, tak mudah membentuk anak semacam ini. Berbagai metode ditawarkan mulai dari pendidikan anak usia dini, pembelajaran komputer sejak kecil sampai mengajarkan aneka permainan.

Semua pendidikan super itu memiliki benang merah yang sama yaitu mengajari anak-anak dengan cara yang menyenangkan, entah dalam bentuk permainan maupun mengadopsi kehidupan nyata. Jika anak merasa senang, proses belajar semakin gampang. “Kalau anak enjoy, mereka mudah menyerap pelajaran,” kata Ravi Melwani, Operations Director Mindlab Indonesia yang berada di kawasan Pondok Indah, Jakarta Selatan.

Cara yang hampir sama juga dilakukan oleh Victoria Montessori School di kawasan Modern City, Tangerang. Mereka menyediakan gelas, piring, dan alat peraga lain dalam memberikan pelajaran. ”Piring akan pecah kalau jatuh sehingga anak-anak akan berhati-hati saat memegang piring ini,” jelas Fanda Suryani, kepala sekolah Victoria. Masing-masing lembanga pendidikan memiliki metode tersendiri, tetapi bermuara pada hal yang sama yaitu membentuk anak yang cerdas, kreatif, dan memiliki kematangan emosi sehingga siap berkompetisi dalam era global.

Victoria Montessori School

Sekolah ini mengacu pada kurikulum Montessori di Singapura sehingga bahasa pengantar yang digunakan juga Bahasa Inggris. Metode yang dikembangkan oleh pakar pendidikan asal Italia Maria Montessori (1870-1952) itu memberi kebebasan pada anak-anak untuk mengembangkan diri secara alami. Mereka belajar dengan pengalaman nyata yang menyenangkan dalam kehidupan sehari-hari.

”Untuk menjelaskan pulau, kita menggunakan alat ini yang diisi dengan air. Dataran yang tidak kena air ini disebut pulau, dan air di sekelilingnya adalah laut,” ujar Fanda Suryani sambil menunjukkan alat peraga. Penjelasan dengan alat peraga ini memudahkan siswa dalam mengingat pelajaran.

Untuk mengajari anak kecil memegang pensil dengan benar, Fanda meminta bocah tersebut memegang sendok dan mengambil makaroni dari mangkuk. Setelah bisa, barulah dia diminta memegang pensil. ”Caranya kan sama,” tambanya. Metode berbasis pengalaman riil ini memudahkan anak-anak menyerap pelajaran.

Penggunaan alat peraga memang menjadi ciri sekolah tersebut. Di ruang kelas, terdapat banyak alat peraga mulai dari peralatan makan dan minum, alat musik, sampai alat peraga untuk berhitung. Alat-alat tersebut disusun dalam lemari berukuran rendah. ”Biar anak-anak mudah mengambilnya,” ujar guru yang sudah mengajar anak-anak selama 14 tahun tersebut.

Karena mengacu pada kurikulum global, guru-guru di Victoria Montessori School harus mengikuti pelatihan di Singapura. ”Sebelum mengajar mereka harus mengikuti training di Singapura,” tambah Fanda. Walau berpikir global, kurikulum Montessori tetap disesuaikan dengan budaya lokal. ”Kita sesuaikan. Tidak semua dicontek habis,” kata Fanda sambil tersenyum.

Sebagai misal, untuk mengenal budaya lokal, di sekolah tersebut juga diajarkan kesenian angklung. Tidak harus mahir memainkan angklung, namun mereka harus tahu kalau angklung itu budaya Indonesia. ”Jangan sampai mereka diam jika angklung diklaim milik negara lain,” lanjut wanita yang gemar membaca ini. Selain belajar ilmu, anak-anak juga diberi bekal pendidikan moral dan etika. Misalnya, harus mengetuk pintu sebelum masuk ruangan atau membaca doa sebelum makan dan belajar. Intinya, Fanda ingin menunjukkan bahwa belajar itu menyenangkan. Dia yakin pengalaman yang menyenangkan bisa memacu anak untuk berprestasi.

DIGIKIDZ

Teknologi berkembang cepat. Anak-anak pun harus mengenal teknologi sejak dini. DIGIKIDZ memusatkan perhatian pada pengembangan teknologi komputer multimedia bagi anak usia 3-15 tahun. Untuk mengenalkan teknologi multimedia ini pada anak-anak, DIGIKIDZ menggunakan konsep bermain dan belajar. ”Anak-anak harus fun agar tak menjadi beban,” kata Agung Saputra, Business Manager DIGIKIDZ.

Di sini anak-anak didorong untuk mengeksplorasi peralatan multimedia seperti komputer, scanner, digital camera, digital video, audio, web camera dan internet. Tentunya, materi pelajarannya pun disesuaikan dengan usia anak-anak. Bahasa pengantar yang digunakan juga Bahasa Inggris agar anak-anak terbiasa dengan bahasa internasional tersebut sehingga tidak canggung lagi saat berkomunikasi dengan anak-anak dari berbagai negara.

Agar tak membosankan, kurikulum dibuat berdasarkan tema per bulan seperti number, art, history, storytelling, hardware, dan lain-lain. Untuk mendorong kreatifitas pada anak, metode pengajaran DIGIKIDZ juga mengacu pada metode Quantum Learning, di mana anak didik menjadi pusat perhatian. “Kalau di sekolah tradisonal kan guru yang menjadi pusat perhatian,” ujar Agung. Dengan metode ini guru hanya menjadi fasilitator bagi siswa untuk mengembangkan imajinasinya.

“Anak-anak langsung praktek dengan komputer,” jelas Agung. Mereka tidak diajari teori yang rumit, namun langsung mengaplikasikan teknologi dalam kehidupan nyata. Misalnya, saat belajar Microsoft Word, mereka bisa membuat kalender atau menyisipkan foto untuk membuat cerita bergambar. “Karya mereka dicetak dan dibawa pulang,” tambah Agung. Dengan cara ini, anak-anak akan merasa bangga karena karya mereka bisa diperlihatkan pada orangtua atau teman.

Mereka juga diajari cara belanja online mulai dari mengirim email, mentransfer uang, sampai menerima barang pesanan. Pengalaman-pengalaman seperti ini tentunya sangat berguna saat mereka memasuki dunia kerja yang sesungguhnya. ”Mereka tidak hanya belajar membuat sesuatu, tetapi bagaimana memanfaatkan karya itu,” jelas Agung.

Sebagai misal, saat membuat film, anak diminta membuat story board, mengambil gambar, mengedit film, membuat poster, sampul CD, hingga membuat materi dalam bentuk Power Point untuk presentasi saat mereka akan mengedarkan film tersebut. “Kita benar-benar syuting,” kata Agung.  Berkat materi yang bersifat aplikatif itu, sebagian siswa DIGIKIDZ sudah ada yang membuka bisnis seperti menjual kartu nama.

Selain belajar komputer, sejak 2007 DIGIKIDZ juga membuka kelas robot yang diberi nama ROBOTKIDZ. Anak-anak bisa belajar seluk-beluk robot dari cara membuatnya sampai menyusun program agar robot bisa bergerak sesuai keinginan. Program ini mendapat respon positif karena metode balajarnya yang menyenangkan. Pada prinsipnya, ROBOTKIDZ menggabungkan pengetahuan tentang robot, komputer, kreatifitas dan multimedia.

Mindlab Indonesia

Jika DIGIKIDZ mengeksplorasi keratifitas anak dengan teknologi, Mindlab Indonesia lain lagi. Mereka menggunakan bermacam-macam permainan dari seluruh dunia untuk membantu mengembangkan pola berpikir, meningkatkan kemampuan bersosialisasi, serta kecerdasan emosional. Mereka yakin, bermain adalah sarana yang efektif untuk belajar seperti yang diungkapkan oleh filsuf kondang Plato, “Not by force shall the youth learn,

but through play.”

“Dengan bermain anak lebih enjoy dan antusias,” kata Ravi Melwani, Operations Director Mindlab. Anak menjadi aktif dan terlibat dalam permainan sehingga menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Mereka bercerita, berdiskusi, serta menyusun strategi untuk memenangi permainan. Namun, mereka juga mengakui kelebihan lawan dan menerima kekalahan dengan lapang dada.

Sebelum bermain, anak diberitahu tujuan dan aturan permainan. Saat permainan dimulai, guru hanya memberi bantuan jika mereka menghadapi kesulitan. Cara tersebut merangsang anak untuk berpikir, bekerja sama, dan menyusun strategi sendiri sehingga meningkatkan daya nalarnya. ”Setelah bermain kita kasih tahu apa yang bisa diterapkan dalam kehidupan nyata. Hidup juga harus memiliki tujuan dan aturan, seperti halnya permainan,” jelas Ravi.

Jenis permainan yang disediakan beraneka ragam. Setiap permainan memiliki tujuan tersendiri, seperti untuk mengembangkan kemampuan berhitung, mengasah kepandaian mengarang, atau meningkatkan kemampuan pemikiran spasial. Banyaknya jenis permainan ini mengharuskan anak untuk bekerja sama. “Tidak mungkin anak ahli dalam segala bidang,” lanjut pria yang memiliki latar belakang pendidikan software engineering ini.

Menurut Ravi, melalui permainan kreatif anak akan mendapatkan tiga keuntungan sekaligus yaitu keterampilan berpikir, keterampilan sosial, serta kecerdasan emosi. Keterampilan berpikir meliputi pengambilan keputusan, pemecahan masalah, pemikiran spasial, berpikir logis, pelatihan ingatan, perencanaan dan penerapan, studi kemungkinan dan pemikiran ilmiah. “Di sekolah formal hanya mendapat beberapa hal saja seperti berpikir logis dan pelatihan ingatan,” jelasnya.

Sedangkan, keterampilan sosial meliputi kerja tim, kerjasama, komunikasi, kolaborasi, mempengaruhi, serta penyelesaian konflik. Kecerdasan emosi meliputi disiplin diri, percaya diri, tanggungjawab, elegan, dan manajemen kemarahan. Tiga hal di atas yang akan menentukan kesuksesan anak di masa mendatang. Jadi, kemampuan berpikir saja tidak menjamin kesuksesan sesorang.

”Kita sering bertanya orang yang sekolahnya biasa-biasa saja tetapi sukses saat bekerja,” lanjut Ravi. Hal itu disebabkan, mereka memiliki keterampilan sosial dan kecerdasan emosi yang lebih baik sehingga bisa menyelesaikan masalah yang mereka hadapi. Bekal seperti inilah yang diperlukan anak untuk menghadapi dunia yang terus berubah dengan sangat cepat. Kita tak bisa menghalangi perubahan itu, kecuali meniapkan si buah hati untuk menghadapi perubahan yang ada. (Highlight Majalah Jakarta edisi 61, Februari 2011)

One thought on “MEMBENTUK ANAK SUPER

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s